Перевірити Увагу:
Перепливання бурхливої річки, скрадання коридорами підземелля, підйоми на підступні гірські схили — усі види переміщення відіграють ключову роль у фантастичних ігрових пригодах.
Майстер може підсумувати рух шукачів пригод без розрахунку точних відстаней або часу подорожі: «Ви подорожуєте лісом і пізно ввечері на третій день знаходите вхід у підземелля». Навіть у підземеллі, особливо якщо це велике підземелля чи мережа печер, Майстер може підсумовувати переміщення між сутичками: «Після вбивства охоронця біля входу в стародавню фортецю дворфів ви дивитеся на свою карту, яка веде вас крізь відлуння безкрайніх коридорів до прірви, через яку перекинута вузька кам’яна арка».
Однак іноді важливо знати, скільки часу потрібно, щоб дістатися з одного місця в інше, і відповідь може включати дні, години чи хвилини. Правила визначення часу подорожі залежать від двох факторів: швидкість і темп руху істот та місцевість, якою вони рухаються.
Кожен персонаж і монстр мають швидкість - відстань у футах, яку персонаж або монстр можуть подолати за 1 раунд. Це число передбачає короткий сплеск енергійного руху в розпалі небезпечної для життя ситуації. Наступні правила визначають, як далеко персонаж або монстр може переміститися за хвилину, годину або день.
Під час подорожі група шукачів пригод може рухатися у звичайному, швидкому чи повільному темпі, як показано в таблиці “Темпи подорожі”. У таблиці зазначено, як далеко партія може переміститися за певний проміжок часу та як на це впливає темп подорожі. Швидкий темп робить персонажів менш уважними, тоді як повільний темп дає можливість скрадатися та ретельніше обстежувати територію.
Форсований марш. Таблиця «Темпи подорожі» припускає, що персонажі подорожують 8 годин на день. Вони можуть перевищити цей час, ризикуючи виснаженням.
За кожну додаткову годину подорожі понад 8 годин персонажі долають відстань, указану в стовпці «Година» для їхнього темпу, і кожен персонаж повинен зробити рятівний кидок Статури наприкінці години. КС складає 10 + 1 за кожну годину після 8. У разі провалу ряткидка персонаж страждає від одного рівня виснаження.
Їздові тварини та транспорт. За короткий проміжок часу (до години) багато тварин пересуваються набагато швидше, ніж гуманоїди. Верхи персонаж може їхати галопом близько години, долаючи відстань удвічі більшу, ніж звичайна для швидкого темпу. Якщо свіжі їздові тварини доступні кожні 8-10 миль, персонажі можуть долати більші відстані з таким темпом, але це велика рідкість, за винятком густонаселених районів.
Персонажі у фургонах, екіпажах чи інших наземних транспортних засобах вибирають звичайний темп. Персонажі на водному судні обмежені швидкістю судна, і вони не зазнають штрафів за швидкий темп або не отримують переваги від повільного темпу. Залежно від судна та чисельності екіпажу, кораблі можуть подорожувати до 24 годин на добу.
Певні спеціальні їздові тварини, такі як пегас чи грифон, або спеціальні транспортні засоби, такі як летючий килим, дозволяють вам подорожувати швидше.
Темп | Відстань за хвилину | Відстань на годину | Відстань на день | Ефект |
---|---|---|---|---|
Швидкий | 400 футів | 4 милі | 30 миль | штраф -5 до пасивного значення Мудрості (Увага) |
Звичайний | 300 футів | 3 милі | 24 милі | - |
Повільний | 200 футів | 2 милі | 18 миль | Здатність скрадатися |
Швидкість руху, наведена в таблиці “Темпи подорожі”, передбачає відносно просту місцевість: дороги, відкриті рівнини або чисті коридори підземелля. Але пригодники часто стикаються з густими лісами, глибокими болотами, засипаними уламками, крутими горами та покритою льодом землею — усе це вважається важкопрохідною місцевістю.
По важкопрохідній місцевості ви рухаєтеся з половинною швидкістю – переміщення на 1 фут коштує 2 фути швидкості - тому ви можете подолати лише половину звичайної відстані за хвилину, годину чи день.
Переміщення через небезпечні підземелля або пустелі часто передбачає щось більше, ніж просто ходьбу. Пригодникам, можливо, доведеться лазити, повзати, плавати чи стрибати, щоб дістатися, куди потрібно.
Під час лазіння або плавання кожен фут руху коштує 1 додатковий фут (2 додаткові фути на складній місцевості), якщо істота не має швидкості лазіння або плавання. На розсуд Майстра лазіння по слизькій вертикальній поверхні чи поверхні з малою кількістю зачіпок може потребувати успішної перевірки Сили (Атлетика). Так само для подолання будь-якої дистанції в бурхливій воді може знадобитися успішна перевірка Сили (Атлетика).
Ваша Сила визначає, як далеко ви можете стрибнути.
Стрибок у довжину. Коли ви стрибаєте в довжину, ви долаєте кількість футів, що не перевищує значення вашої Сили, якщо безпосередньо перед стрибком розбіжитеся щонайменше на 10 футів. Коли ви стрибаєте в довжину з місця, ви можете перескочити лише половину цієї відстані. У будь-якому разі кожен подоланий у стрибку фут коштує вам одного футу переміщення.
Це правило передбачає, що висота вашого стрибка не має значення, наприклад, під час стрибка через потік або прірву. На розсуд Майстра вам може знадобитися перевірка Сили (Атлетика) з КС 10, щоб подолати низьку перешкоду (не вище чверті відстані стрибка), таку як живопліт або низька стіна. У разі невдачі ви б’єтеся об перешкоду.
Коли ви приземляєтеся на важкопрохідній місцевості, ви повинні зробити успішну перевірку Спритності (Акробатики) з КС 10, щоб приземлитися на ноги. У випадку невдачі ви падаєте.
Стрибок у висоту. Коли ви стрибаєте у висоту, ви стрибаєте вгору на кількість футів, що дорівнює 3 + ваш модифікатор Сили, якщо ви розбіглися принаймні на 10 футів безпосередньо перед стрибком. Коли ви стрибаєте у висоту з місця, ви можете стрибнути лише на половину цієї відстані. У будь-якому разі кожен подоланий у стрибку фут коштує вам одного футу переміщення. У деяких випадках Майстер може дозволити вам зробити перевірку Сили (Атлетика), щоб стрибнути вище, ніж ви можете зазвичай.
Під час стрибка ви можете витягнути руки на половину свого зросту над собою. Таким чином, ви можете досягти над собою відстані, що дорівнює висоті стрибка плюс 1 1/2 вашого росту.
Переклад SRD є інтелектуальною власністю та захищений законом. З питань використання перекладу звертайтеся до духа ІНРІУМу
Поділитися: