5е українською Довідник з правил 5e (для спільноти ІНРІУМ)

Перевірити Увагу:

    Рейнджер

    Рівень Бонус майстерності Відомі чари 1-й 2-й 3-й 4-й 5-й Особливості
    1-й +2 - - - - - - Обраний ворог, Дослідник природи
    2-й +2 2 2 - - - - Бойовий стиль, Чарування
    3-й +2 3 3 - - - - Архетип рейнджера, Первісна обізнаність
    4-й +2 3 3 - - - - Покращення здібностей
    5-й +3 4 4 2 - - - Додаткова атака
    6-й +3 4 4 2 - - - Покращення Обраного ворога та Дослідника природи
    7-й +3 5 4 3 - - - Особливість архетипу рейнджера
    8-й +3 5 4 3 - - - Покращення здібностей, Кроки мандрівника
    9-й +4 6 4 3 2 - - -
    10-й +4 6 4 3 2 - - Вдосконалення Дослідника природи, Сховок на видноті
    11-й +4 7 4 3 3 - - Особливість архетипу рейнджера
    12-й +4 7 4 3 3 - - Покращення здібностей
    13-й +5 8 4 3 3 1 - -
    14-й +5 8 4 3 3 1 - Покращення Обраного ворога, Зникнення
    15-й +5 9 4 3 3 2 - Особливість архетипу рейнджера
    16-й +5 9 4 3 3 2 - Покращення здібностей
    17-й +6 10 4 3 3 3 1 -
    18-й +6 10 4 3 3 3 1 Дикі чуття
    19-й +6 11 4 3 3 3 2 Покращення здібностей
    20-й +6 11 4 3 3 3 2 Вбивця ворогів

    Класові особливості

    Як рейнджер ви здобуваєте наступні класові особливості.

    Пункти здоров’я

    Кістки здоров’я: 1к10 за рівень рейнджера
    Пункти здоров’я на 1-му рівні: 10 + ваш модифікатор Статури
    Пункти здоров’я на вищих рівнях: 1к10 (або 6) + ваш модифікатор Статури за кожен рівень рейнджера після першого

    Досвід

    Броня: Легка броня, середня броня, щити
    Зброя: Проста зброя, бойова зброя
    Інструменти: Жодних
    Рятівні кидки: Сила, Спритність
    Навички: Виберіть три навички з-поміж наступних: Приборкання тварин, Атлетика, Здогадливість, Розслідування, Природа, Увага, Непомітність та Виживання

    Спорядження

    Ви починаєте з наступним спорядженням, на додачу до спорядження, яке надає ваша передісторія:

    • (a) лускатий обладунок або (b) шкіряна броня
    • (а) два короткі мечі або (b) дві прості зброї ближнього бою
    • (a) набір дослідника підземель або (b) набір дослідника
    • Довгий лук і сагайдак з 20 стрілами

    Обраний ворог


    На 1-му рівні ви маєте значний досвід із вивчення, переслідування, полювання та навіть спілкування з певним типом ворогів.
    Вкажіть тип свого обраного ворога: аберації, звірі, небожителі, конструкти, дракони, стихійники, феї, погань, велети, чудовиська, твані, рослини чи невмерлі. Або ж ви можете вказати обраним ворогом дві раси гуманоїдів (такі як гноли та орки).
    Ви маєте перевагу на перевірки Мудрості (Виживання) для вистежування своїх обраних ворогів, а також на перевірки Інтелекту, пов’язані зі згадуванням інформації про них.
    Коли ви набуваєте цієї особливості, ви також вивчаєте одну мову за власним вибором, якою говорить ваш обраний ворог, якщо він взагалі може говорити.
    Ви обираєте одного додаткового ворога, а також пов’язану мову, на 6-му та 14-му рівні. Коли ви досягаєте нових рівнів, ваш вибір ворогів повинен відображати типи істот, яких ви зустрічали під час пригод.

    Дослідник природи


    Вам особливо добре відомий один тип природного середовища, і ви навчилися подорожувати та виживати у таких регіонах. Вкажіть один тип обраної місцевості: тундра, узбережжя, пустеля, ліс, луки, гори чи болото. Коли ви робите перевірку Інтелекту або Мудрості, пов’язану з вашою обраною місцевістю, ваш бонус майстерності подвоюється, якщо ви застосовуєте опановану навичку.
    Якщо ви мандруєте в обраній місцевості годину або більше, ви здобуваєте наступні привілеї:

    • Важкопрохідна місцевість не уповільнює рух вашої групи.
    • Ваша група не може заблукати, хіба що через втручання магії.
    • Навіть якщо ви займаєтеся іншою діяльністю під час подорожі (наприклад, пошук їжі, навігація чи вистежування), ви залишаєтеся готовим до небезпеки.
    • Якщо ви мандруєте наодинці, ви можете рухатися непомітно, не вповільнюючи темп.
    • Коли ви шукаєте їжу, ви знаходите вдвічі більше харчів, ніж зазвичай.
    • Вистежуючи інших істот, ви також дізнаєтеся їхню точну кількість, їхні розміри, і як давно вони пройшли цією місцевістю.

    Ви вказуєте додаткові типи обраної місцевості на 6-му та 10-му рівнях.

    Бойовий стиль


    На 2-му рівні ви опановуєте стиль бою, який відповідає вашій спеціалізації. Виберіть один з таких варіантів. Ви не можете обрати той самий Бойовий стиль більш як один раз, навіть якщо він є у списку для вибору пізніше.

    Стрільба

    Ви отримуєте бонус +2 на кидки атаки далекобійною зброєю.

    Оборона

    Поки ви носите броню, ви отримуєте бонус +1 до КЗ.

    Дуелянт

    Коли ви тримаєте в одній руці зброю ближнього бою і не використовуєте іншої зброї, ви отримуєте бонус +2 до ушкоджень, яких завдаєте цією зброєю.

    Двозбройний бій

    Коли ви залучені у двозбройний бій, ви можете додати модифікатор здібності до ушкоджень, завданих другою атакою.

    Чарування


    Досягнувши 2-го рівня, ви навчаєтеся використовувати магічну суть природи для створення чарів, здебільшого як це роблять друїди.

    Чарунки

    Таблиця Рейнджера показує, скільки чарунок ви маєте для створення чарів першого та вищих рівнів. Щоб створити одні з цих чарів, ви повинні витратити чарунку рівня чарів або вищу. Ви відновлюєте всі витрачені чарунки, коли завершуєте тривалий відпочинок.
    Наприклад, якщо ви знаєте чари першого рівня дружба з тваринами і маєте чарунки 1-го та 2-го рівнів, ви можете створити дружбу з тваринами, використовуючи будь-яку з цих чарунок.

    Відомі чари 1-го та вищих рівнів

    Ви знаєте двоє чарів 1-го рівня за власним вибором зі списку чарів рейнджера.
    Колонка “Відомі чари” у таблиці класу Рейнджер показує, коли ви вивчите більше чарів за власним вибором. Кожні з цих чарів мають відповідати рівням ваших чарунок. Наприклад, коли ви досягаєте 5-го рівня в цьому класі, ви можете вивчити нові чари 1-го або 2-го рівня.
    Додатково, коли ви отримуєте рівень у цьому класі, ви можете вибрати одні відомі чари Рейнджера й замінити їх іншими чарами зі свого списку; нові чари так само повинні відповідати рівню чарунок, які ви маєте.

    Чаротворча здібність

    Вашою здібністю для створення чарів рейнджера є Мудрість, оскільки ваша магія бере початок із вашого єднання з природою. Ви застосовуєте свою Мудрість щоразу, коли в чарах згадується ваша чаротворча здібність. Крім того, ви застосовуєте свій модифікатор Мудрості, коли визначаєте Клас Складності рятівних кидків від своїх чарів, та коли ваші чари вимагають кидка атаки.

    КС ряткидків чарів = 8 + ваш бонус майстерності + ваш модифікатор Мудрості

    Модифікатор атаки чарами = ваш бонус майстерності + модифікатор Мудрості

    Архетипи рейнджера


    На 3-му рівні ви обираєте архетип, який прагнете наслідувати, наприклад Мисливець. Ваш вибір надає вам особливості на 3-му рівні та знову на 7-му, 11-му та 15-му рівнях.

    Первісна обізнаність


    На 3-му рівні ви можете дією витратити одну чарунку, щоб зосередитися на пізнанні навколишнього середовища. Протягом 1 хвилини за рівень чарів, який ви витратили, ви можете відчути, чи знаходяться наступні типи істот в межах 1 милі (або у межах 6 миль, якщо ви перебуваєте в обраній місцевості): аберації, небожителі, дракони, стихійники, феї, погань та невмерлі. Ця особливість не викриває розташування істот та їхню кількість.

    Покращення здібностей


    Коли ви досягаєте 4-го рівня, а також на 8-му, 12-му, 16-тому та 19-му рівнях ви можете збільшити одну зі своїх здібностей на 2 або дві здібності за власним вибором на 1. Як і звичайно, ви не можете збільшити значення здібності вище 20 за допомогою цієї особливості.

    Додаткова атака


    Починаючи з 5-го рівня, ви можете зробити дві атаки, а не одну, коли застосовуєте дію Атакувати у свій хід.

    Кроки мандрівника


    З 8-го рівня переміщення через немагічну важкопрохідну місцевість для вас не потребує додаткового руху. Ви також можете проходити через немагічну рослинність, не уповільнюючись і не отримуючи ушкоджень від неї, якщо вона містить терни, шипи чи іншу подібну небезпеку.
    Крім того, ви маєте перевагу на рятівні кидки проти магічно створених або керованих магією рослин, які перешкоджають руху - наприклад, тих, що створені чарами обплутування.

    Сховок на видноті


    Починаючи з 10-го рівня, ви можете витратити 1 хвилину, створюючи для себе камуфляж. Ви повинні мати доступ до свіжої грязюки, бруду, рослин, попелу та інших природних матеріалів, за допомогою яких можна створити камуфляж.
    Щойно ви замаскувалися таким чином, ви можете спробувати затаїтися, притулившись до твердої поверхні, наприклад, до дерева чи стіни, які не менші за вас заввишки та завширшки. Ви отримуєте бонус +10 до перевірок Спритності (Непомітність), доки залишаєтеся там, не рухаючись і не виконуючи дій. Як тільки ви перемістилися, здійснили дію або реакцію, ви мусите замаскуватися знову, щоб скористатися цим привілеєм.

    Зникнення


    Починаючи з 14-го рівня, у свій хід ви можете Затаїтися, використавши бонусну дію замість основної. Також вас не можна вистежити немагічними засобами, хіба що ви навмисно залишаєте слід.

    Дикі чуття


    На 18-му рівні ви отримуєте надприродні чуття, які допомагають вам боротися з істотами, яких ви не бачите. Коли ви атакуєте істоту, яку не можете бачити, ваша нездатність бачити не створює перешкоди для вашого кидка атаки проти цієї істоти.
    Також ви знаєте розташування будь-якої невидимої істоти на відстані до 30 футів, якщо тільки істота не схована від вас і якщо ви не осліплені та не оглушені.

    Вбивця ворогів


    На 20-му рівні ви стаєте незрівнянним мисливцем на своїх ворогів. Один раз у кожен свій хід ви можете додати свій модифікатор Мудрості до кидка атаки або до кидка ушкоджень атакою, яку ви робите проти одного зі своїх обраних ворогів. Ви вирішуєте, чи застосовувати цю особливість до кидка або після нього, але перш ніж буде задіяно будь-який ефект кидка.

    Архетипи рейнджера

    Класичним прикладом ідеального рейнджера є Мисливець.

    Мисливець


    Вибір архетипу Мисливця означає прийняття своєї опорної ролі між цивілізацією і жахіттями диких земель. Обравши шлях мисливця, ви опановуєте спеціалізовані техніки боротьби проти загроз, із якими стикаєтеся, - від несамовитих огрів та оркської орди до височезних велетнів та жахливих драконів.

    Здобич мисливця

    На третьому рівні ви отримуєте одну з наступних особливостей за власним вибором.

    Убивця колосів. Ваша наполегливість може виснажити найсильніших ворогів. Коли ви влучаєте по істоті зброєю, то завдаєте 1к8 додаткових ушкоджень, якщо пункти здоров’я істоти не максимальні. Ви можете завдати ці додаткові ушкодження лише один раз у хід.
    Убивця велетнів. Коли велика або більша істота на відстані до 5 футів від вас влучає або промахується по вам зброєю, ви можете застосувати реакцію та атакувати цю істоту одразу після її атаки, за умови, що ви можете бачити істоту.
    Винищувач орди. Один раз на кожному своєму ходу, коли ви атакуєте зброєю, ви можете здійснити ще одну атаку цією зброєю проти іншої істоти, яка знаходиться на відстані до 5 футів від початкової цілі та залишається у межах досяжності вашої зброї.

    Оборонна тактика

    На 7-му рівні ви отримуєте одну з наступних особливостей за власним вибором.

    Втеча від орди. Провоковані атаки проти вас здійснюються з перешкодою.
    Захист від мультиатаки. Коли істота влучає по вам атакою, ви отримуєте бонус до КЗ +4 проти всіх наступних атак цієї істоти до кінця її поточного ходу.
    Сталева воля. Ви маєте перевагу на рятівні кидки проти ефектів, які можуть вас налякати.

    Мультиатака

    На 11-му рівні ви отримуєте одну з наступних особливостей за власним вибором.

    Залп. Дією ви можете здійснити далекобійну атаку проти будь-якої кількості істот на відстані до 10 футів від точки, яку ви можете бачити і яка залишається у межах досяжності вашої зброї. Ви повинні мати боєприпаси для кожної цілі, як звичайно, і ви робите окремий кидок атаки для кожної цілі.
    Вихор атак. Дією ви можете здійснити атаку ближнього бою проти будь-якої кількості істот на відстані до 5 футів від вас, з окремим кидком атаки для кожної цілі.

    Бездоганна мисливська оборона

    На 15-му рівні ви отримуєте одну з наступних особливостей за власним вибором.

    Ухилення. Коли ви піддаєтеся зональному ефекту, такому як вогняний подих червоного дракона або чари удар блискавки, і цей ефект дозволяє здійснити ряткидок Спритності для отримання половини ушкоджень, ви натомість не отримуєте жодних ушкоджень за успішного ряткидка та лише половину ушкоджень у випадку невдачі.
    Стояти проти течії. Коли ворожа істота промахується по вам атакою ближнього бою, ви можете застосувати свою реакцію та змусити істоту повторити цю атаку проти іншої цілі за вашим вибором (крім вас).
    Неймовірне ухилення. Коли нападник, якого ви можете бачити, влучає по вам атакою, ви можете застосувати реакцію, щоб удвічі зменшити ушкодження від цієї атаки.


    Переклад SRD є інтелектуальною власністю та захищений законом. З питань використання перекладу звертайтеся до духа ІНРІУМу


    Поділитися: