Перевірити Увагу:
Статистика монстра, яку часом називають його блоком статистики, надає важливу інформацію, необхідну для використання монстра.
Монстр може бути Крихітним, Маленьким, Середнім, Великим, Величезним чи Гігантським. Таблиця Категорій розміру показує, який простір може контролювати в бою істота певного розміру. Для детальної інформації про розмір істоти й простір дивіться Посібник гравця.
Розмір | Простір | Приклади |
---|---|---|
Крихітний | 2 1/2 на 2 1/2 фут. | Біс, спрайт |
Маленький | 5 на 5 фут. | Велетенський щур, гоблін |
Середній | 5 на 5 фут. | Орк, вовкулака |
Великий | 10 на 10 фут. | Гіпогриф, огр |
Величезний | 15 на 15 фут. | Вогняний гігант, треант |
Гігантський | 20 на 20 футів або більше | Кракен, пурпурний черв |
Налаштування істот
Попри різноманітну колекцію монстрів у цій книзі, ви можете розгубитися, коли справа доходить пошуку ідеальної істоти для частини пригоди. Ви можете вільно змінювати наявну істоту, щоб зробити її більш корисною для себе, можливо, запозичивши ту чи іншу рису в іншого монстра або використавши варіацію чи шаблон, як-от у цій книзі. Пам’ятайте, що зміна монстра, включно з застосуванням до нього шаблону, може змінити його Клас небезпеки.
Тип монстра пояснює його фундаментальну природу. Певні чари, магічні предмети, класові особливості та інші ігрові ефекти взаємодіють із істотами певного типу по-різному. Наприклад, стріли, що вбивають драконів, завдають додаткових ушкоджень не тільки драконам, але й іншим істотам із типом “дракон”, таким як драконова черепаха та виверна.
У грі є наступні типи монстрів, які не мають власних правил.
Аберації є цілком чужинними створіннями. Багато з них мають вроджені магічні властивості, породжені чужинною свідомістю істот, а не містичними силами світу. Квінтесенцією аберацій є аболети та слаади.
Звірі - це негуманоїдні істоти, які є природною частиною фентезійної екології. Деякі з них мають магічні сили, але більшість є нерозумними й не мають спільноти та мови. До звірів належать різновиди звичайних тварин, динозаври та гігантські версії тварин.
Небожителі є істотами, що притаманні Вищим планам. Багато з них є служниками божеств, найняті посланцями чи представниками у світі смертних та на інших планах. Небожителі є добрими від природи, тож виняткові небожителі, які відхиляються від доброго світогляду - це жахливий раритет. До небожителів належать янголи, коатлі та пегаси.
Конструкти створені, а не народжені. Деякі з них запрограмовані своїми творцями на виконання простих інструкцій, тоді як інші наділені розумом та здатні до самостійного мислення. Знаковими конструктами є големи. Багато істот родом із зовнішнього плану Механуса, такі як модрони, є конструктами, створеними з сирого матеріалу цього плану волею більш могутніх істот.
Дракони - це великі рептилоїдні істоти давнього походження та приголомшливої сили. Істинні дракони, включно з добрими металевими драконами та злими хроматичними драконами, дуже розумні та мають вроджену магію. Також до цієї категорії належать істоти, віддалено пов’язані з істинними драконами, але менш потужні, менш розумні та менш магічні, такі як виверни та псевдодракони.
Стихійники є істотами родом зі стихійних планів. Деякі істоти цього типу лише трохи відрізняються від неживої маси відповідної стихії, включно з істотами, яких називають просто стихійниками. Інші мають біологічну форму, наповнену енергією стихії. Раси геніїв, включно з джинами та іфритами, формують найбільш важливі цивілізації на стихійних планах. До стихійних істот також належать ейзери, невидимі мисливці та водні аномалії.
Феї - це магічні істоти, тісно пов’язані з силами природи. Вони мешкають у сутінкових гаях та імлистих лісах. У деяких світах вони тісно пов’язані з Фейвілдом, також відомим як План фей. Деяких можна знайти на Зовнішніх планах, зокрема, на планах Арбореї та Землях звірів. До фей належать дріади, піксі та сатири.
Погань - це нечестиві істоти, які походять із Нижчих планів. Дехто з них є слугами божеств, але більшість працюють під проводом архидияволів та демонічних князів. Злі жерці та маги часом прикликають погань до матеріального плану, щоб та виконувала їхні накази. Якщо злий небожитель є рідкісним, то добра погань майже немислима. До погані належать демони, дияволи, пекельні гінчаки, ракшаси та юголоти.
Велети височіють над людьми та їхнім родом. Вони подібні до людей за тілобудовою, хоча деякі мають кілька голів (еттини) або деформації (фомори). Шість різновидів істинних велетів це пагорбні велети, кам’яні велети, морозні велети, вогняні велети, хмарні велети та штормові велети. Окрім названих, велетами також є такі істоти як огри та тролі.
Гуманоїди - це основні народи в фантастичних ігрових світах, як цивілізовані, так і дикі, включно з людьми та величезним різноманіттям інших видів. Вони мають мову та культуру, деякі вроджені магічні здібності (якщо взагалі мають; хоча більшість гуманоїдів можуть навчитися чарувати), і є двоногими. Найбільш поширені гуманоїдні раси є найбільш прийнятними для персонажів гравця: люди, дворфи, ельфи та напіврослики. Майже так само численними, але значно більш дикими, жорстокими та майже рівномірно злими, є раси гобліноїдів (гобліни, хобгобліни та багбери), орків, гнолів, людоящерів та кобольдів.
Чудовиська є монстрами у найпрямішому значення - моторошними істотами, не зовсім звичайними, не зовсім природними, і майже ніколи не добросердими. Деякі є результатами невдалих магічних експериментів (наприклад, ведмесови), а інші - продукти жахливих проклять (включно з мінотаврами). Вони не підлягають класифікації і в певному смислі є узагальненою категорією для істот, які не належать до жодного іншого типу.
Твані - це желеподібні істоти, які рідко мають визначену форму. Вони переважно підземні, селяться у печерах і підземеллях та годуються сміттям, падлом чи невдахами, які стали на їхньому шляху. Чорні пудинги та драглисті куби є найбільш упізнаваними тванями.
Рослини у цьому контексті є вегетативними істотами, а не звичайною флорою. Більшість із них здатні ходити, а деякі є хижими. Квінтесенцією рослин є блукаючий пагорб та треант. Грибоподібні істоти, такі як газоспори та миконіди, також належать до цієї категорії.
Невмерлі - це колись живі істоти, доведені до жахливого стану несмерті практичною магією некромантії або якимось нечестивим прокляттям. Невмерлими є ходячі трупи, такі як вампіри та зомбі, а також безтілесні духи, такі як привиди та спектри.
Монстр може мати в дужках одну або кілька міток для свого типу. Наприклад, орк має тип гуманоїд (орк). Мітки в дужках надають додаткову класифікацію певних істот. Мітки не мають власних правил, але щось у грі, як-от опис магічного предмета, може мати посилання на ці мітки. Наприклад, спис, який є особливо ефективним для боротьби з демонами, працюватиме проти будь-якого монстра, який має мітку “демон”.
Світогляд монстра надає підказку щодо його схильностей та щодо того, як він поводиться у рольовій чи бойовій ситуації. Наприклад, із хаотичним злим монстром може бути важко домовитися, і він може атакувати персонажів одразу, тоді як нейтральний монстр може бути схильним до переговорів.
Світогляд, позначений у блоку статистики монстра, є типовим. Ви можете відходити від нього та змінювати світогляд монстра відповідно до потреб своєї кампанії. Якщо вам потрібен зелений дракон доброго світогляду чи злий штормовий велет, вас ніщо не обмежує.
Деякі істоти можуть мати невизначений світогляд. Іншими словами, ви обираєте світогляд монстра. Світогляд деяких монстрів вказує на їхню схильність чи відразу до закону, добра чи зла. Наприклад, берсерк може мати будь-який хаотичний світогляд (хаотичний добрий, хаотичний нейтральний чи хаотичний злий), як і належить його дикій природі.
Багато істот із низьким інтелектом не розрізняють порядок від хаосу, добро від зла. Вони не роблять морального чи етичного вибору, а скоріше діють інстинктивно. Ці істоти невизначені, що значить, що у них немає світогляду.
Монстр, що носить обладунок чи щит, має клас захисту (КЗ), який враховує обладунок, щит та Спритність. В інших випадках КЗ монстра ґрунтується на модифікаторі Спритності та натуральній броні, якщо така є. Якщо монстр має природну броню, носить обладунки або щит, це вказано в дужках після значення КЗ.
Монстр зазвичай гине або знищується, коли його здоров’я падає до 0.
Пункти здоров’я монстра виражені як у кістках здоров’я, так і середніми значеннями. Наприклад, монстр із 2к8 пунктів здоров’я має в середньому 9 ПЗ (2 х 4,5).
Розмір монстра визначає кістка, яка використовується для обчислення його пунктів здоров’я, як показано у таблиці “Кістки здоров’я за розміром”.
Розмір монстра | Кістка здоров’я | Середні ПЗ на кістку |
---|---|---|
Крихітний | к4 | 2 1/2 |
Маленький | к6 | 3 1/2 |
Середній | к8 | 4 1/2 |
Великий | к10 | 5 1/2 |
Величезний | к12 | 6 1/2 |
Гігантський | к20 | 10 1/2 |
Модифікатор Статури монстра також впливає на кількість його пунктів здоров’я. Його модифікатор Статури множиться на кількість кісток здоров’я, що має монстр, і результат додається до пунктів здоров’я. Наприклад, якщо монстр має Статуру 12 (модифікатор +1) і 2к8 кісток здоров’я, його ПЗ складають 2к8+2 (11 в середньому).
Швидкість монстра вказує, як далеко він може переміститися у свій хід.
Усі істоти мають швидкість ходьби, яку називають просто швидкістю монстра. Істоти, у яких немає форми пересування по землі, мають швидкість ходьби 0 футів. Деякі істоти мають один чи більше з наступних додаткових способів переміщення.
Монстр, що має швидкість закопування, може використовувати цю швидкість, щоб переміщуватися крізь пісок, землю, грязюку чи лід. Монстр не може закопуватися крізь тверду скелю, якщо у нього немає спеціальної риси, яка дозволяє це робити.
Монстр, що має швидкість лазіння, може повністю або частково використовувати своє переміщення для руху по вертикальних поверхнях. Монстр не витрачає додаткове переміщення для лазіння.
Монстр, що має швидкість польоту, може повністю або частково використовувати своє переміщення для польоту. Деякі монстри мають здатність до зависання, через що їх важко збити з ніг у повітрі. Такий монстр перестає зависати, коли гине.
Монстру, який має швидкість плавання, не потрібно витрачати додаткове переміщення, щоб плисти.
Кожен монстр має шість значень здібностей (Сила, Спритність, Статура, Інтелект, Мудрість та Харизма) і відповідні модифікатори.
Запис “Рятівні кидки” є в істот, які вміють протистояти певним типам ефектів. Наприклад, істота, яку непросто зачарувати чи налякати, може отримати бонус до свого рятівного кидка Мудрості. Більшість істот не мають спеціальних бонусів до рятівних кидків, і тоді цей розділ відсутній.
Бонус рятівного кидка - це сума відповідного модифікатора здібності монстра та його бонусу майстерності, який визначається класом небезпеки монстра (як показано у таблиці “Бонус майстерності за класом небезпеки”).
Небезпека | Бонус майстерності |
---|---|
0 | +2 |
1/8 | +2 |
1/4 | +2 |
1/2 | +2 |
1 | +2 |
2 | +2 |
3 | +2 |
4 | +2 |
5 | +3 |
6 | +3 |
7 | +3 |
8 | +3 |
9 | +4 |
10 | +4 |
11 | +4 |
12 | +4 |
13 | +5 |
14 | +5 |
15 | +5 |
16 | +5 |
17 | +6 |
18 | +6 |
19 | +6 |
20 | +6 |
21 | +7 |
22 | +7 |
23 | +7 |
24 | +7 |
25 | +8 |
26 | +8 |
27 | +8 |
28 | +8 |
29 | +9 |
30 | +9 |
Запис “Навички” є у монстрів, які опанували одну або більше навичок. Наприклад, монстр, котрий є дуже уважним та непомітним, може мати бонуси до перевірок Мудрості (Увага) та Спритності (Непомітність).
Бонус навички - це сума відповідного модифікатора здібності монстра та його бонусу майстерності, який визначається класом небезпеки монстра (як показано у таблиці “Бонус майстерності за класом небезпеки”). Можуть бути застосовані й інші модифікатори. Наприклад, монстр може мати більший, ніж очікувалося, бонус (зазвичай подвоєний бонус майстерності) для врахування його підвищеної експертизи.
Припустімо, що істота опанувала обладунки, зброю та інструменти. Якщо ви замінюєте їх, то ви вирішуєте, чи вважається це нове спорядження опанованим для істоти.
Наприклад, пагорбний велет типово має шкурну броню та носить дубину. Ви можете натомість спорядити пагорбного велета кольчугою та дворучною сокирою, та припустити, що велет опанував і те, й інше, тільки щось одне або нічого.
Деякі істоти мають вразливість, стійкість або імунітет до певних типів ушкоджень. Певні істоти навіть стійкі або невразливі до ушкоджень від немагічних атак (магічна атака - це атака, завдана чарами, магічним предметом або іншим магічним джерелом). На додачу, певні істоти мають імунітет до певних станів.
Запис “Відчуття” містить значення пасивної Мудрості (Увага) монстра, а також будь-які інші спеціальні відчуття, які може мати монстр. Спеціальні чуття описані далі.
Монстр зі сліпим зором може сприймати оточення, не покладаючись на зір, у певному радіусі.
Істоти без очей, такі як ґрімлоки та сіра твань, зазвичай мають це особливе чуття, як і істоти з ехолокацією чи розвиненими чуттями, такі як кажани та істинні дракони.
Якщо монстр сліпий від природи, він має у дужках примітку, яка вказує на цей ефект та на радіус його сліпого зору, який визначає максимальну відстань його сприйняття.
Монстр із темним зором може бачити у темряві в межах певного радіусу. Монстр може бачити в межах цього радіусу у тьмяному світлі так, як у яскравому світлі, і в темряві - як у тьмяному світлі. Монстр не може розрізняти кольори у темряві, лише відтінки сірого. Багато істот, що живуть під землею, мають це особливе відчуття.
Монстр із чуттям вібрацій може відчути та точно визначити джерело вібрацій у певному радіусі за умови, що цей монстр та джерело вібрацій торкаються одного й того ж ґрунту чи речовини. Чуття вібрацій не може визначити летючих та безтілесних істот. Багато рийних істот, таких як анхеґ, мають це особливе відчуття.
Монстр зі справжнім зором може, у певному діапазоні, бачити у звичайній та магічній темряві, бачити невидимих істот та об’єкти, автоматично виявляти візуальні ілюзії та вдаватися до рятівних кидків проти них, а також сприймати справжню форму перекидня або істоти, яка перетворена магією. Більше того, монстр може бачити Етерний план у тих самих межах.
Мови, якими може говорити монстр, перелічені в алфавітному порядку. Іноді монстр може розуміти мову, але не може говорити, і це буде вказано в цьому записі. Позначка “-“ означає, що істота ані говорить, ані розуміє жодної мови.
Телепатія - це магічна здібність, яка дозволяє монстру спілкуватися ментально з іншими істотами в межах певного радіусу. Істота, з якою контактують, не повинна знати мову монстра, щоб спілкуватися з ним таким чином, але вона повинна бути здатною розуміти принаймні одну мову. Істота без телепатії може отримати телепатичне повідомлення й відповісти на нього, але не може ані почати, ані перервати телепатичну розмову.
Телепатичному монстру не потрібно бачити контактну істоту, і монстр може закінчити телепатичний контакт у будь-який час. Контакт переривається, щойно дві істоти опиняються далі одне від одного, ніж дозволяє відстань телепатії, або якщо телепатичний монстр контактує з іншою істотою в межах радіусу. Телепатичний монстр може почати або перервати телепатичну розмову без витрачання дії, але поки монстр є недієздатним, він не може почати телепатичний контакт, і будь-який поточний контакт переривається.
Істота в області поля антимагії чи в будь-якому іншому місці, де магія не працює, не може надсилати й отримувати телепатичні повідомлення.
Клас небезпеки монстра каже вам, наскільки значною загрозою є монстр. Споряджена належним чином група з чотирьох пригодників, які добре відпочили, не зазнає жодної смерті та буде здатна подолати монстра, чий клас небезпеки дорівнює рівню групи. Наприклад, група з чотирьох персонажів 3-го рівня може знайти монстра з класом небезпеки 3, який буде гідним, але не смертельним викликом.
Монстри, які значно слабші за персонажів 1-го рівня, мають клас небезпеки менше ніж 1. Монстри з класом небезпеки 0 є незначними, хіба що їх дуже багато; ті, у кого немає ефективних атак, не варті пунктів майстерності, тоді як ті, у кого є атаки, приносять по 10 ПД кожен.
Деякі монстри становлять більшу небезпеку, ніж може впоратися навіть звичайна група 20-го рівня. Ці монстри мають рейтинг складності 21 або вище і спеціально розроблені для перевірки навичок гравця.
Кількість пунктів майстерності (ПД), якої вартий монстр, ґрунтується на його класі небезпеки. Зазвичай ПД видаються за подолання монстра, хоча Майстер також може видати нагороду ПД за нейтралізацію загрози від монстра якимось іншим способом. Якщо немає інших приміток, монстр, викликаний чарами або іншою магічною здатністю, вартий тих ПД, які зазначені в його блоку статистики.
Небезпека | ПД |
---|---|
0 | 0 або 10 |
1/8 | 25 |
1/4 | 50 |
1/2 | 100 |
1 | 200 |
2 | 450 |
3 | 700 |
4 | 1,100 |
5 | 1,800 |
6 | 2,300 |
7 | 2,900 |
8 | 3,900 |
9 | 5,000 |
10 | 5,900 |
11 | 7,200 |
12 | 8,400 |
13 | 10,000 |
14 | 11,500 |
15 | 13,000 |
16 | 15,000 |
17 | 18,000 |
18 | 20,000 |
19 | 22,000 |
20 | 25,000 |
21 | 33,000 |
22 | 41,000 |
23 | 50,000 |
24 | 62,000 |
25 | 75,000 |
26 | 90,000 |
27 | 150,000 |
28 | 120,000 |
29 | 135,000 |
30 | 155,000 |
Спеціальні риси (які вказані після класу небезпеки монстра, але перед будь-якими діями чи реакціями) — це характеристики, які, ймовірно, будуть доречними під час бойового зіткнення та потребують певного пояснення.
Монстр із вродженою здатністю чарувати має спеціальну рису “Вроджене чарування”. Якщо не зазначено інше, вроджені чари 1-го або вищого рівнів завжди створюються на найнижчому можливому рівні та не можуть бути створені на вищих рівнях. Якщо монстр має заклин, де рівень має значення, а рівень не вказано, використовуйте клас небезпеки монстра.
Вроджене чарування може мати спеціальні правила чи обмеження. Наприклад, чарівник дроу може створювати вроджені чари левітація, але ці чари мають обмеження “лише на себе”, що означає, що чари впливають тільки на самого дроу.
Вроджені чари монстра не можна замінити іншими чарами. Якщо вроджені чари монстра не потребують кидка атаки, для них не вказано бонус атаки.
Монстр із спецільною рисою Чарування має рівень чаротворця та чарунки, як може використовувати для створення чарів 1-го та вищих рівнів. Рівень чаротворця також використовується для будь-яких заклинів, які має монстр.
Монстр має список чарів із певного класу, відомих чи підготовлених. Список може включати чари з особливостей цього класу, такі як особливість Божественного домена для клірика чи Коло друїдів для друїда. Монстр вважається членом цього класу, коли налаштовується або використовує магічний предмет, який вимагає участі в класі для доступу до списку чарів.
Монстр може створювати чари зі свого списку за вищі рівні, якщо він має для цього чарунку. Наприклад, чарівник дроу з чарами 3-го рівня удар блискавки може створити їх як чари 5-го рівня, використавши чарунку 5-го рівня.
Ви можете змінювати чари, які знає чи підготував монстр, замінюючи будь-які чари зі списку на інші чари того самого рівня зі списку того самого класу. Якщо ви робите це, ви можете зробити монстра більшою або меншою загрозою, ніж передбачає його клас небезпеки.
Монстр, який чарує з використанням лише сили свого розуму, має позначку “псіонік” біля своєї спеціальної риси Чарування чи Вроджене чарування. Ця позначка не має спеціальних правил сама по собі, але інші частини гри можуть на неї посилатися. Монстр із цим тегом зазвичай не потребує жодних складових для створення своїх чарів.
Коли монстр виконує свою дію, він може вибрати одну з опцій у розділі “Дії” свого блоку статистики або скористатися однією з дій, доступних для всіх істот, як-от “Ривок” або “Затаїтися”.
Найпоширенішими діями монстра в бою є атаки ближнього бою та далекобійні атаки. Це можуть бути атаки чарами або атаки зброєю, де “зброєю” може бути виготовлений предмет або природна зброя, наприклад, кіготь або хвостові шипи.
Істота проти Цілі. Ціллю ближньої чи далекобійної атаки зазвичай є одна істота або одна ціль, різниця в тому, що “ціллю” може бути істота або об’єкт.
Влучання. Будь-яка завдана шкода або інші наслідки, які виникають у результаті атаки, що вражає ціль, описані після позначки “Влучання”. Ви можете взяти середні ушкодження або зробити кидок ушкоджень; з цієї причини наведено обидва значення - середні ушкодження та кістка, що виражає ушкодження.
Промах. Якщо атака має ефект, який трапляється у разі промаху, ця інформація наведена після позначки “Промах:”.
Істота, яка може зробити кілька атак у свій хід, має дію Мультиатака. Істота не може використовувати Мультиатаку, коли здійснює атаку при нагоді, яка має бути одиничною атакою ближнього бою.
Монстр має достатньо боєприпасів для здійснення далекобійних атак. Ви можете припустити, що монстр має 2к4 одиниць спорядження для атаки метальною зброєю та 2к10 боєприпасів для далекобійної зброї, наприклад, лука чи арбалета.
Якщо монстр може зробити щось особливе своєю реакцією, таку інформацію наведено тут. Якщо істота не має спеціальних реакцій, цей розділ відсутній.
Деякі спеціальні здібності мають обмеження по кількості разів використання.
Х/День. Позначка “Х/День” означає, що спеціальну здатність можна використовувати Х разів і що монстр повинен завершити тривалий відпочинок, щоб відновити витрачені використання. Наприклад, “1/День” означає спеціальну здатність, яку можна використати лише один раз, і монстр повинен завершити тривалий відпочинок, щоб знову скористатися нею.
Перезарядження X–Y. Позначка “Перезарядження X–Y” означає, що монстр може використати спеціальну здатність один раз, після чого ця здатність має випадковий шанс перезарядитися у кожному наступному раунді бою. На початку кожного ходу монстра зробіть кидок к6. Якщо результат є одним із чисел, вказаних у позначці “Перезарядження”, монстр відновлює використання цієї спеціальної здатності. Здатність також перезаряджається, коли монстр завершує короткий або тривалий відпочинок.
Наприклад, “Перезарядження 5-6” означає, що монстр може один раз скористатися спеціальною здатністю. Потім, на початку свого ходу, монстр відновлює використання цієї здатності, якщо на кістці к6 випадає 5 або 6.
Перезарядження після короткого чи тривалого відпочинку. Ця позначка означає, що монстр може використати спеціальну здатність один раз, а потім повинен закінчити короткий або тривалий відпочинок, щоб використати її знову.
Багато монстрів мають спеціальні атаки, які дозволяють їм швидко схопити здобич. Коли монстр влучає такою атакою, йому не потрібно здійснювати додаткову перевірку здібностей, щоб визначити, чи вдалося схоплення, якщо атака не вказує інакше.
Істота, схоплена монстром, може використати свою дію, щоб спробувати втекти. Щоб зробити це, істота повинна здійснити успішну перевірку Сили (Атлетика) або Спритності (Акробатика) проти КС, вказаного у блоку статистики монстра. Якщо КС втечі не вказано, вважайте, що КС дорівнює 10 + модифікатор Сили (Атлетика) монстра.
Блок статистики рідко посилається на спорядження, окрім обладунків та зброї монстра. Істота, яка зазвичай носить одяг, наприклад, гуманоїд, вважається вдягненою належним чином.
Ви можете спорядити монстра додатковим майном та дрібничками, як вам заманеться, і ви вирішуєте, яку частину спорядження монстра можна відновити після вбивства істоти та що із цього спорядження ще можна використовувати. Наприклад, пошарпаний обладунок, виготовлений для монстра, рідко підійде для використання іншими. Якщо монстр-чаротворець потребує матеріальні складові для чарування, вважайте, що він має необхідні матеріальні компоненти для створення чарів зі свого блоку статистики.
Переклад SRD є інтелектуальною власністю та захищений законом. З питань використання перекладу звертайтеся до духа ІНРІУМу
Поділитися: